業界最先端で活躍するプロが指導

  • ワクイアキラ先生

    3Dモデリング・モーショングラフィックスの実務から、ゲーム、VR、メディアアートなど、具体的なメディア展開について現場の経験に基づき、実践的な作品制作指導を行います。デジタルクリエイティブコースの目指すスタイルを最も体現しているクリエイターの一人として、豊富な実績を踏まえたなかで、リアルな未来の姿をお見せします。

    [PROFILE]

    ユニバーサルスタジオのプロジェクションマッピングなど、国内外を問わず、様々な映像プロジェクトなどに関わり、様々な作品づくりに携わる。「ZBrush」においては関西の第一人者の一人として、様々な教育機関で講師を務める。3Dモデラ―、イラストレーター、芸術家など様々な顔を持ち、八面六臂に活躍。

  • ヨシオカサトシ先生

    ゲーム業界での豊富な実績と経験をもとに、技術優先になりがちな本コースのなかで、作品のクオリティをどのように確保していくのか、ディレクター的な視点で指導します。よいものをつくるために必要な知識や情報の活用法、そして何より大切なクリエイターズスピリットを伝授します。

    [PROFILE]

    ゲーム開発会社で数多くのプロジェクトのグラフィックディレクターを担当。現在はフリーのイラストレーターとして、ゲーム、商業イラスト、漫画コンテンツなど多岐に活躍。本校のコミックアート学科ではキャラクターデザインの授業も担当。

  • 奥井 花音先生

    現役会社員の3Dグラフィッカーとして、現場での経験をもとに技術指導を行います。デジタルクリエイティブコースが目指す人材育成のモデルでもあり、本校の卒業生でもあることから、学生の気持ちもよく理解できる先生として頼りになる存在です。

    [PROFILE]

    大阪総合デザイン専門学校コミックアート学科を2017年卒業。株式会社ロイスエンタテインメントで3Dグラフィッカーとして立体造形、VRコンテンツ、プロジェクションマッピングなどでマルチ対応のクリエイターとして活躍中。

一歩早く、最先端で活躍する卒業生

大阪総合デザイン専門学校コミックアート学科を卒業後、選択授業で「ZBrush」を選択していたことから、株式会社ロイスエンタテインメントに入社。現在は様々な3Dプロジェクトに携わっています。デジタルクリエイティブコースが目指すクリエイタースタイルをそのまま体現しているといえる奥井さんの実際の仕事について聞いてみました。

エデュケーショナルパートナー

デジタルクリエイティブコースでは、3DCG分野、造形分野の先端をいく株式会社ロイスエンタテインメント様の協力を得て、現場の実情を踏まえたカリキュラムの継続的な改善や学習に必要なソフトウェア、ハードウェア環境へのアドバイスをいただいたり、職業実践教育のための産学連携の共同プロジェクトなどにも取り組ませていただきます。万国博覧会を数年後に控え、大小のプロジェクトが加速度的に増えていくことが予想される大阪。リアルな現場の「温度」を直に感じられる学習環境として、勉強のための勉強で終わらせず、現場にしっかりつながるスキルを身に付けられる専門学校の本分を果たせる仕組みで臨みます。

interview

●奥井さんは学生時代になぜZBrushの授業を選択されたのでしょうか。

私が所属していたのはイラストの学科だったのですが、3Dモデリングを選択した理由は漠然と就職先としてゲーム開発会社を考えていて、東京ゲームショウなどでも3DCGができることが重要という話を聞いていたので、スキルとしてとっておいたほうがよいのかなという軽い感覚でした。

●実際にとってみてどうでしたか?

当時の講師がワクイアキラ先生だったので技術的な指導はもちろん、3DCGの世界で先生がとても広い範囲のお仕事に取り組まれていることに驚いたのと、世界で活躍されているので、その業界の面白いお話を聞くことができクリエイターを目指す私にとって、とても視野が広がりました。またワクイ先生はZBrushだけではなくMayaをはじめ多様な3Dツールやゲームエンジン、動画編集まで数多くのツールを一人で使いこなす方だったのでどうしたらそんなことができるのだろうと不思議に思っていました。

●現在会社につとめて2年近くなるのですが、お仕事はどうですか?

現在は私はロイスエンタテインメントで3DCGツールを中心にフィギュア造形、プロジェクションマッピング、モーショングラフィック、映像制作などに取り組んでいますが、結果として様々なソフトを使いこなすようになってきました。グラフィックツールは進化が早く、ここ最近は革新的なものも数多く登場しています。はじめはそんなにたくさん覚えられない、と思っていたのですが、実際は2つ3つを覚えてくるとそのあとは比較的抵抗なく新しいものも触れるようになりました。各ツールは連携していることも多く、作業工程やクオリティ維持も効率化でき、「いいものが速くできる」という現実を実感しています。また、会社勤めなので先生がいるわけではないので自力で新たなツールを操作できるようにならなければならないケースも多いのですが、今はWEBサイトに様々な情報があるので基本的なことであればほぼ自力でできます。でもこれはZBrushなどの基本的なツールをわかっているからこそ、その応用や類推ができることも多いので、ベーシックツールはしっかり使いこなせることが重要だと思います。それとソフトだけでなく、実際にメディアで発信するためのハード機器などについても知識と操作経験が必要になると思います。

●今後奥井さんのようなマルチタスク型のクリエイターの需要が
 高まると思うのですがご自身では何が大切だと思われますか?

好奇心が一番大事かなと思います。わからなかったらすぐ調べてみる、まずはやってみるというような気持ちがスキルをあげていくことにつながります。そういう気持ちがあるからこそ、こんなことができるのではないかというイメージも持てるようになりますし、またそういったヴィジョンがないと良いコンテンツにはたどり着かないので、技術も大切ですが、モチベーションを高めるためにいろんな作品やコンテンツを見る機会もとても大切だと思います。

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