カリキュラム 3年の成長ステップ(PDF)はこちら ▶

  • 3DCGデジタル基礎Ⅰ(Maya)

    3DCGの基本であるMayaなどのソフトの基本操作を修得し、デジタル表現を学ぶ

  • 3D造形基礎(ZBrush)

    ZBrushの基本操作を学びながら3DCG表現を向上。3Dプリンターの使用、出力、処理作業についても学ぶ。

  • 3DCGデジタル演習Ⅱ

    動画・ゲーム・空間など3DCGの企画から作品制作までをグループで行い表現と制作技術・時間を管理する力を身につけます。

  • デジタルコンテンツ研究Ⅱ

    MVやPV、VTuberなどの制作を通じて3DCGが生かされているコンテンツ、また、イメージを様々な角度から読み取り表現していく技術を身につける。

  • 映像表現実習

    映像を作成するソフトなどの学びから、表現したいものをどう見せるかなども含めた映像表現技術を習得する。

  • デザイン演習

    イラストレーター・フォトショップなどのグラフィックデザインに使用するソフトを使い、作品をプレゼンテーションするためのポートフォリオ制作で、グラフィックデザイン、編集方法を学ぶ。

  • 3DC表現基礎

    Blenderの基本操作を習得し、建築CG制作や3Dプリンターを使用する技術を習得する。

  • 連携プロジェクト実習

    企業と連携して、実際の仕事の現場を知りながら仕事のレベルやスピード感を養って行く。

時間割

1年次

時間
1 9:30〜11:00 3DCGデジタル基礎Ⅱ デザイン表現実習 写真・映像基礎 デジタルコンテンツ研究Ⅰ
2 11:10〜12:40
3 13:30〜15:00 3DCGデジタル基礎Ⅰ 3D造形基礎・3D表現基礎 デジタル空間演習 色彩・素材演習・デジタルコンテンツ設計Ⅰ
4 15:10〜16:40

2年次

時間
1 9:30〜11:00 パターンメーキング/デザインプロセス実習(選択1) 映像表現実習 デジタルコンテンツ設計Ⅱ 3DCGデジタル演習Ⅱ
2 11:10〜12:40
3 13:30〜15:00 キャラクターデザイン/デジタル背景(選択2) 3DCGデジタル演習Ⅰ デザイン演習/3D造形応用 デジタルコンテンツ研究Ⅱ プロジェクト実習Ⅰ
4 15:10〜16:40

3年次

時間
1 9:30〜11:00 3DCGデジタル実習Ⅰ 3DCGデジタル実習Ⅱ 連携プロジェクト実習 プレゼンテーション技法/キャリアデザイン
2 11:10〜12:40
3 13:30〜15:00 応用デジタル表現 プロジェクト実習Ⅱ デジタル研究 分野選択授業Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ/Ⅳ・Ⅴ・Ⅵ
4 15:10〜16:40

1年次

  • 【基礎科目】
  • 写真・映像基礎
  • 色彩・素材実習
  • 【専門基礎科目】
  • デジタル空間演習
  • デザイン表現実習
  • 3DCGデジタル基礎Ⅰ(Maya)
  • 3DCGデジタル基礎Ⅱ(Maya)
  • 3D造形基礎(ZBrush)
  • 3D表現基礎(Blender)
  • デジタルコンテンツ研究Ⅰ
  • デジタルコンテンツ設計Ⅰ

2年次

  • 【専門科目】
  • デザイン演習(ロゴ・プレゼン)
  • 3DCGデジタル演習Ⅰ
  • 3DCGデジタル演習Ⅱ
  • 映像表現実習
  • プロジェクト実習Ⅰ
  • デジタルコンテンツ研究Ⅱ
  • デジタルコンテンツ設計Ⅱ
  • 3D造形応用
  • 【選択科目】
  • キャラクターデザイン
  • デジタル背景制作
  • デザインプロセス実習
  • パターンメーキング基礎
  • 海外研修

3年次

  • 【専門科目】
  • 3DCGデジタル実習Ⅰ
  • 3DCGデジタル実習Ⅱ
  • 応用デジタル表現
  • プロジェクト実習Ⅱ
  • 連携プロジェクト実習
  • デジタル研究
  • プレゼンテーション技法
  • キャリアデザイン
  • 【選択科目】
  • 分野選択授業(エンタメⅠ)
  • 分野選択授業(エンタメⅡ)
  • 分野選択授業(プロダクトⅠ)
  • 分野選択授業(プロダクトⅡ)
  • 分野選択授業(空間Ⅰ)
  • 分野選択授業(空間Ⅱ)

得意な領域をさらに追求し「強み」をもつクリエイターへ

◾︎3年次 分野別選択授業

エンタメ分野の研究

ゲーム・映像・IT・VR・AR・XR・AIキャラクター・PV・MVなど

コンテンツの企画・開発力を高めるとともに、3年間の集大成として3DCGの表現力を一層向上させる。

プロダクト分野の研究

ファッション・雑貨・家具・オリジナルブランド・WEB・アプリなど

調査、企画、デザイン、製作、プロモーション、販売までをパッケージにしたプロジェクト型の制作課題に取り組む。

空間表現分野の研究

空間デザイン、建築、住宅、インテリア、メタバース空間など

現実の風景に情報を付け加えるARや、仮想空間を創造するVRの技術に挑み、最新の3DCG活用の可能性を探る。

先生インタビュー

Jonathan Veron先生

私はインドネシア出身で、日本のゲーム会社を目指して日本に留学しOSCDに入学しました。はじめの半年で3Dツールを一通り操作できるようなると、3DCGの世界は自分が考えていた以上にはるかに大きな可能性があり、毎日のようにツールが進化する中で頑張れば頑張るほど力がつけられることが本当に楽しかったです。中でもアンリアルエンジンはゲームだけでなく映像制作、VR、メタバースの空間開発など、無限の可能性を秘めていることにとてもワクワクし、自主的にどんどん自分でスキルを上げていきました。
今は学生の皆さんと一緒に外部の企業様の案件に取り組む機会が多い中、本コースの学生は皆それぞれ得意分野を持ちながら、基本的にすべての工程に対応できるため、その機動力を武器に少人数でスピーディーにコンテンツづくりができるのが特徴です。このようなクリエイティブスタイルは評価が分かれますが、実際のビジネスの現場ではお客様から喜ばれていますし、逆にスペシャリストを目指すにしても、まずはコンテンツづくりの枠組みを知ってからのほうが上達が早いのではと考えています。

Jonathan Veron先生

私はインドネシア出身で、日本のゲーム会社を目指して日本に留学しOSCDに入学しました。はじめの半年で3Dツールを一通り操作できるようなると、3DCGの世界は自分が考えていた以上にはるかに大きな可能性があり、毎日のようにツールが進化する中で頑張れば頑張るほど力がつけられることが本当に楽しかったです。中でもアンリアルエンジンはゲームだけでなく映像制作、VR、メタバースの空間開発など、無限の可能性を秘めていることにとてもワクワクし、自主的にどんどん自分でスキルを上げていきました。

今は学生の皆さんと一緒に外部の企業様の案件に取り組む機会が多い中、本コースの学生は皆それぞれ得意分野を持ちながら、基本的にすべての工程に対応できるため、その機動力を武器に少人数でスピーディーにコンテンツづくりができるのが特徴です。このようなクリエイティブスタイルは評価が分かれますが、実際のビジネスの現場ではお客様から喜ばれていますし、逆にスペシャリストを目指すにしても、まずはコンテンツづくりの枠組みを知ってからのほうが上達が早いのではと考えています。

在学生インタビュー

ゴ キンバイさん(2年生)

私が本当に望んでいるのは美しいものを作りたい、美しさを表現したいということでした。絵も描けますが、もう一歩拡げて立体空間の中で自分の作品表現をしたいと思います。
この学校に入った頃は、映像制作やゲーム開発の会社に就職するのかなと思っていましたが、実際に入学して産学連携や実際のお仕事を経験すると、ゲームエンジンはゲームだけのためにあるのではないことに驚き、仕事への視野が一気に拡がりました。一方で便利なツールやAIを使いこなすためには、個人の観察力、基礎造形力、価値判断力がものをいうこと、そして仕上げきる根性が必要だということを実感し、人間の頑張りでコンテンツに差が出ることは、技術がどれだけ進んでも変わらないのではと思いました。

新谷 永悟さん(2年生)

私は、コンテンツ業界とはまったく異なる分野で10年間、社会人経験をした上で本校に入学しました。OSCDを選んだ理由は、3DCGやシミュレーションがノンゲーム分野に大きく拡がっていくことを視野に入れた教育をしているからでした。現在いくつかの産学プロジェクトでリーダー的な役割をやらせてもらっていますが、どの業務も相手側はノンゲーム分野でビジネス分野のDXに関わっており、メタバースの開発やアンリアルエンジンを使った戦略的な映像制作をしています。卒業後は在学中のビジネス経験を活かして一定期間はフリーランスとして活動し、数年のうちに起業をしてセールスもできるエンジニアとして活躍したいですね。

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